Disfruta el cambio de coche
Este domingo hay Fórmula 1 en Madrid. Hemos montado las cinco pruebas con las que se mide a un piloto para que veas cuánto le aguantas: se juega con un dedo y en dos minutos.
Este domingo la Fórmula 1 vuelve a Madrid 45 años después. Y como conducir rápido no es solo pisar el acelerador, hemos montado las cinco pruebas con las que se mide a un piloto para que te pruebes a ti mismo y pongas a prueba tu destreza.
Cuando una escudería pone el ojo en un chaval del karting no se fija solo en sus tiempos: le mide la reacción, la coordinación, la capacidad de calcular sin mirar el reloj y la memoria de trabajo. En este caso, pondremos a prueba todo esto con un dedo, tu móvil (u ordenador) y en dos minutos. No es un test psicotécnico y no sirve para sacarse ninguna licencia, pero los baremos están puestos donde duelen: y sacar la nota máxima cuesta.
Qué mide cada prueba
1. La salida: cuánto tardas en reaccionar
Cinco luces rojas se encienden una a una y se apagan de manera aleatoria, entre siete décimas y dos segundos y medio después de la última. No hay ritmo que puedas anticipar, y si te adelantas es salida nula, igual que en la parrilla de un Gran Premio.

Una persona reacciona a un estímulo visual en torno a las 250 milésimas. Un piloto de Fórmula 1 está consistentemente por debajo de esa media cuando se apagan las luces, y sobre todo falla mucho menos: no se adelanta. Aquí los 200 puntos están en 170 milésimas y a partir de 480 no puntas. Tres intentos y cuenta el mejor.
2. Los reflejos: atrapa las azules, esquiva las rojas
Caen diez bolas cada vez más rápido y solo hay que tocar las azules. Las rojas están repartidas al azar, no todas al final, así que no vale aprenderse el orden: hay que decidir mientras caen. Cada roja que toques resta 40 puntos.

Es la prueba que más se parece a los primeros metros de una carrera: filtrar en medio milisegundo lo que importa de lo que no, con veinte coches alrededor. Debes combinar velocidad y agilidad para no equivocarte mientras luchas por el mejor tiempo.
3. El reloj interno: frena en el segundo 7
El crono arranca a la vista y se esconde a los dos segundos. A partir de ahí cuentas tú, y hay que pulsar exactamente cuando creas que llega al siete. Suena a tontería y es la que más gente falla. Un piloto lleva el reloj metido en el cuerpo: sabe cuánto lleva con un juego de neumáticos, cuánto le queda de undercut y en qué punto exacto frenar al final de la recta. Aquí el margen para los 200 puntos son cinco centésimas, y con un segundo de error te quedas a cero.

4. La frenada: para el coche pegado al límite
El coche llega lanzado a 147 km/h y hay que pararlo lo más cerca posible de la línea roja sin cruzarla. La franja verde son los últimos diez metros: dentro puntas alto, y los 200 puntos enteros son pegado a la línea.
Frenar tarde es lo que separa una vuelta buena de una vuelta rápida, y también lo que manda a un piloto a la grava. La deceleración de la prueba está algo por encima de 5 g, del orden de una frenada fuerte de Fórmula 1. Antes de intentarlo te enseñamos un ejemplo frenando en el punto justo: fíjate en dónde está el morro cuando empieza a frenar.

5. La memoria: dieciséis cartas contra el crono
Ocho parejas y un cronómetro. Va de velocidad, no de acierto: levantar una carta nueva no penaliza, porque es información que no tenías. Solo cuenta como olvido fallar una pareja que ya habías visto antes, y cada olvido cuesta dos segundos y medio. Es memoria de trabajo, la que usa un piloto para tener a la vez en la cabeza el mapa de motor, la temperatura de los neumáticos, lo que le acaban de decir por radio y dónde está el coche que le persigue.

Qué nota es una nota buena
Las cinco pruebas suman 1.000 puntos, 200 cada una. Los cortes están puestos para que el rango de arriba haya que ganárselo: para pasar de 920 hay que clavar las cinco, porque con una sola prueba floja no llegas.
Los seis rangos de la Prueba de piloto
| Nota | Rango | Qué significa |
|---|---|---|
| 920–1.000 | Piloto de Fórmula 1 | Las cinco pruebas clavadas. Muy poca gente |
| 780–919 | Piloto de fórmulas | Cuatro buenas y una regular |
| 620–779 | Piloto de karting | Reflejos claramente por encima de la media |
| 450–619 | Conductor rápido | Bien, sin nada sobresaliente |
| 260–449 | Domingo por la mañana | Donde cae la mayoría a la primera |
| 0–259 | Mejor coge el metro | Prueba otra vez, que se sube rápido |
La mayoría de la gente cae en «Domingo por la mañana» en la primera partida. Es normal: a la tercera se sube un rango.
Cuatro trucos para subir la nota
- En la salida, no pienses. Mira el conjunto de las cinco luces, no una en concreto, y deja el dedo apoyado. Anticipar cuesta más de lo que ahorra: una nula te quita el intento entero.
- En los reflejos, no persigas. Espera a que la bola entre en la mitad baja de la zona antes de tocarla. Ir a por ella arriba es lo que hace que toques rojas.
- En el reloj interno, cuenta con el cuerpo. Los dos segundos que ves te dan el tempo; a partir de ahí, cuenta con la respiración o con el pie, no con la cabeza.
- En la frenada, copia el ejemplo. El coche del ejemplo frena siempre en el punto bueno. Memoriza esa referencia y pisa ahí.

Preguntas frecuentes
¿Esto mide de verdad si podría ser piloto?
No. Es un juego: las pruebas están inspiradas en los test de reflejos que se usan en el automovilismo, pero los baremos son nuestros y no valen como aptitud real. Un piloto profesional se mide en un coche, no en un móvil.
¿Cuánto se tarda en hacer las cinco pruebas?
Unos dos minutos del tirón. Cada prueba empieza cuando le das a EMPEZAR, así que puedes parar entre una y otra. Y si quieres dejarlo a mitad, el botón Salir te da la nota con lo que llevaras hecho.
¿Funciona en el móvil?
Sí, está pensado para jugar con un dedo. En ordenador se juega con el ratón y hay botón de pantalla completa. En iPhone el navegador no permite pantalla completa, así que ahí se juega dentro de la página.
¿Hay que registrarse o dejar el correo?
No. No pedimos ningún dato ni guardamos la partida en ningún sitio: tu mejor nota se queda en tu propio navegador. Si quieres picarte con alguien, copia tu resultado con el botón del final.
¿Se puede jugar con el sonido apagado?
Sí. Viene encendido porque el semáforo y la frenada se disfrutan más con él, pero se quita con el botón del altavoz de la cabecera y no cambia nada de la puntuación.
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Las imágenes que ilustran este artículo están generadas con inteligencia artificial. El juego, las mediciones y los baremos son nuestros.